Jeux vidéo controversés

Les jeux vidéo ouvrent à l’imaginaire comme ici lors du festival Polymanga 2019 à Montreux Les jeux vidéo ouvrent à l’imaginaire comme ici lors du festival Polymanga 2019 à Montreux

A la fois décriés et plébiscités, les jeux vidéo s’invitent dans presque toutes les familles en Suisse. Quels risques présentent-ils? Le point avec des experts romands.

En Suisse, 93% des garçons et 56% des filles âgés de 12 à 19 ans jouent à des jeux vidéo. Durant la semaine, la durée d’une session est en moyenne de 104 minutes pour les premiers et de 54 minutes pour les secondes. Le week-end ces durées doublent, indique l’étude JAMES 2020 réalisée par la haute école spécialisée zurichoise, une école spécialisée en sciences appliquées. Les jeux les plus populaires sont Call of Duty, Fortnite et Minecraft. Les plus friands sont les 12-13 ans. Comment est-il possible qu’une pratique aussi controversée soit à ce point accessible aux adolescents?

Tout d’abord, l’engouement est mondial: apparue dans les années 1970, l’industrie vidéoludique a connu un coup d’accélérateur avec l’émergence des Smartphones au point de dépasser financièrement l’industrie cinématographique. En 2020, avec les confinements, la demande a explosé, faisant monter son chiffre d’affaires à 175 milliards de dollars!

Ensuite, les jeux vidéo procurent de nombreux bienfaits: motricité, logique, imaginaire, créativité, résolution de problèmes, prise de décision, aptitude sociale (45% des jeunes jouent en groupe, parfois même en mode coopératif), enrichissement des connaissances (avec les serious games, «jeux sérieux»), la liste est longue. Certains centres thérapeutiques ont même mis au point leurs propres programmes pour atténuer des troubles particuliers comme la phobie et l’anxiété.

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VISER L’ADDICTION

Mais toutes ces qualités sont bien mieux valorisées que les risques. Dans son livre Ces écrans qui absorbent nos enfants (Editions Eyrolles), la chercheuse québécoise Catherine L’Ecuyer s’évertue à démontrer que même les jeux numériques destinés à l’apprentissage sont problématiques: ils augmentent la motivation dans l’instant, mais pas sur le long terme. Au contraire. Leur système de récompense engendre une dépendance et une absence de désir profond. L’apathie guette.

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«En matière de jeux vidéo et d’internet, l’ingénierie et la psychologie sont au service d’une industrie du numérique qui vise implicitement l’addiction et qui impose son propre agenda», déplore Olivier Simon, médecin responsable du Centre du jeu excessif du CHUV. La recherche pourrait mettre en évidence les risques de certains jeux vidéo. Mais elle requiert du temps (généralement une période de vingt ans). Et la pression des lobbys est importante. «Comme pour le sucre, le tabac et les jeux d’argent, les discours de l’industrie relatifs à l’addiction sont centrés sur la responsabilité individuelle plutôt que sur l’importance d’un cadre réglementaire adapté», regrette le médecin.

Et si des mesures publiques sont enfin demandées, les lois sont longues à mettre en place. «L’industrie a toujours deux temps d’avance sur le régulateur», déplore Olivier Simon. Ainsi, la nouvelle loi sur les films et les jeux vidéo, en préparation, si elle vise à mieux faire respecter les limites d’âge, reste peu restrictive, selon nombre de spécialistes.

ENCOURAGER LE SPORT

En plus du risque d’addiction (voir interview page suivante), le manque d’activité physique qu’impliquent ces jeux est pointé du doigt. Maux de dos, troubles du sommeil et surpoids peuvent survenir. A moins de recourir à une console Wii ou Kinect pour faire du sport. L’accoutumance à la violence est aussi un des problèmes relevés. Les jeux violents ne rendent pas violent en soi, assure le site d’information pour jeunes ciao.ch. «On choisit un jeu en fonction de ses besoins émotionnels», souligne Olivier Simon. Les écrans peuvent servir d’exutoire. Toutefois, l’empathie a tendance à diminuer chez les joueurs tirant régulièrement sur des personnes de manière virtuelle, constate ciao.ch. D’où l’importance de limiter la pratique de ces jeux et d’utiliser des programmes adaptés à l’âge (voir encadré) et aux troubles éventuels de l’enfant.

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Enfin, les jeux en ligne requièrent une prudence particulière notamment en ce qui concerne le vol de données, les virus, les joueurs agressifs et le portemonnaie, surtout avec les jeux pay-to-win («payer pour gagner») qui poussent à l’achat d’accessoires pour progresser.

CORTEX PRÉFRONTAL SOLLICITÉ

Avec l’arrivée des tablettes et des Smartphones, bébés et tout-petits ne sont plus épargnés. Certains cumulent jusqu’à six heures d’écran par jour avec les dessins animés! Pour nombre de pédiatres et de neurologues, cet excès de 2D se fait au détriment des interactions sociales et des activités multisensorielles. Cela provoque des troubles du comportement, du langage et même de l’apprentissage.

En plus, les tout-petits décodent mal le monde virtuel. La preuve? Une explication donnée sans écran provoque une plus grande activité du cortex préfrontal que si elle est donnée en vidéo. Enfin, le débit élevé des images et des sons conduit à une surstimulation du cerveau qui rencontre par la suite des difficultés d’attention pour des tâches qui requièrent du temps comme la lecture et l’écriture. Bonne nouvelle: à l’âge adulte, il est possible de renforcer son attention avec... les jeux vidéo de tir à la première personne, dans lesquels le joueur a la même vision que son personnage. Autre fait troublant: le cortex préfrontal des jeunes qui jouent régulièrement aux jeux vidéo se développe plus vite.

Assurément, l’impact des jeux vidéo sur l’être humain est extrêmement complexe. Et les débats sont loin d’être clos.

Caroline Briner

 

 

Des ateliers jeux vidéo

En plus des rencontres jeux vidéo qu’organisent des bibliothèques romandes, une académie a vu le jour dans le canton de Fribourg. Mais à quoi bon? «Il s’agit d’un encadrement», explique Kevin Sanders, responsable de Noetic Academy et éducateur social. Accessibles dès 9 ans, les cours permettent de développer des compétences en jeu, mais aussi de sensibiliser aux risques.

Rappelant qu’un jeune écoute peu les injonctions, Kevin Sanders estime qu’il faut valoriser sa pratique du jeu vidéo tout en l’invitant à s’interroger: «Pourquoi je joue?», «Pourquoi j’achète des trucs super chers?», «Pourquoi je lance une partie alors que cela fait quinze minutes que le repas est prêt?».

CB

  

La prévention passe par PEGI

En Europe, le système PEGI (Pan european game information) indique à partir de quel âge on peut jouer à un jeu vidéo sans être choqué. Il y a cinq catégories: 3, 7, 12, 16, 18. Plus de 31’000 jeux sont actuellement classés dont 12’310 pour 3 ans et plus.

Dans les jeux accessibles dès 7 ans, la violence peut être présente, mais elle est peu réaliste. Dès 12 ans, la violence est plus concrète, mais elle n’intervient pas sur des humains. Des insinuations sexuelles, des grossièretés et des jeux d’argent sont possibles.

Dès 16 ans la nudité, les actes sexuels, la drogue, l’alcool et le tabac peuvent être représentés. Les jeux avec violence gratuite et comportements illégaux sont étiquetés 18 ans et plus (2353 jeux). 

CB

 

«Les enfants font pression, les lobbys aussi»

12A EM29Souffrir d’un trouble addictif aux jeux vidéo est possible. Introduit en 2019 par l’Organisation mondiale de la santé (OMS), le gaming disorder ou trouble du jeu vidéo se caractérise par une perte de contrôle qui engendre souffrance et diminution du fonctionnement (moins bons résultats scolaires par exemple). Quoique moins graves, l’usage excessif et le jeu risqué (oublier de manger,...) sont aussi problématiques.

Que faire pour éviter que les jeux vidéo empoisonnent les relations familiales? Sophia Achab, responsable de la consultation ReConnecte aux HUG et enseignante chercheuse à l’Université de Genève, livre ses conseils.

Certains types de jeux vidéo sont-ils plus problématiques que d’autres?

Sophia Achab: – Oui. Les jeux basés sur un mécanisme de récompenses répétées avec des gratifications plus intenses en cas d’actions exceptionnelles sont de nature addictogène. De même que ceux qui favorisent un grand engagement. Par exemple en requérant de jouer longtemps, en encourageant la dépense d’argent ou en proposant un abonnement avec plusieurs jeux. Les groupes de joueurs induisent aussi une pression à se connecter. Enfin, les supports portatifs, comme les Smartphones, sont problématiques.

L’industrie vidéoludique se défend du risque d’addiction en invoquant la vulnérabilité de certaines personnes. Quels sont ces facteurs?

– Des facteurs liés à la personnalité: incapacité à réguler ses émotions, son impulsivité ou son hyperactivité. Car les jeux vidéo favorisent la satisfaction immédiate plutôt que l’autocontrôle. L’environnement du joueur peut aussi représenter un facteur de risque. Séparation, harcèlement, confinement: un usage excessif peut être une évasion face à une souffrance.

Que peuvent entreprendre les parents pour limiter les risques?

– Les parents doivent déterminer quels jeux sont adaptés à leur enfant et donner un cadre en limitant le temps d’écran. Mais j’aimerais les déculpabiliser. On est dans une société digitale: les enfants font pression, les lobbys aussi.

Des centres soutiennent les adolescents. Mais vers qui se tourner si l’enfant a moins de 12 ans?

– Il faudrait un centre multidisciplinaire adapté à cet âge avec des pédopsychiatres. Nous avons la volonté et les compétences, mais il manque les financements. Pour cela, une volonté politique est nécessaire.

Recueilli par Caroline Briner

Besoin d’aide? www.sos-jeu.ch

CB

 

Pac-Man au musée

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Devenus extrêmement populaires, les jeux vidéo font l’objet d’une exposition au Musée national suisse de Prangins. De PacMan aux dernières créations genevoises, le public peut appréhender l’évolution des jeux en les testant.

Avec le développement des Smartphones, le marché des jeux vidéo a explosé ces dernières années. Un tiers de la population mondiale y joue et les gameuses sont nombreuses (46% des joueurs helvètes). Face à l’ampleur du phénomène, le Musée national suisse a monté une exposition qui retrace l’histoire de ces jeux et démontre l’influence de la technologie sur les modes de consommation. A Prangins, l’exposition GAMES permet de tester une douzaine de stations. «Grâce à ça, les enfants comprennent mieux ce qu’on leur raconte», se réjouit Corinne, venue de Morges.

DES MACHINES BRUYANTES

Car au début, en plus d’un graphisme rudimentaire en noir et blanc, les jeux se caractérisent par du matériel un brin capricieux. Ainsi Pong, créé en 1972, propose simplement de jouer au ping-pong. Mais, entre les distances inadaptées et la manette qui ripe, la partie tient plus de l’exercice de dextérité que du divertissement! Cela n’empêche pas Pong de devenir en 1975 le premier jeu au succès mondial. D’autres jeux d’arcade suivent. Les jeunes vident leurs poches pour éprouver ces machines bruyantes, en particulier le premier jeu de tir, Space Invaders (à tester également). Puis les consoles Atari envahissent les foyers avant de céder leur place, au début des années 1980, aux ordinateurs Commodore et aux consoles Nintendo et Sega. Des personnages émergent, comme Mario Bros et PacMan (à tester aussi). En 1995, alors que le Game Boy et la PlayStation ont investi les foyers, la 3D fait son apparition, amplifiant le suspense et... la violence. A l’exception de Lara Croft, l’univers reste très masculin, blanc et hétérosexuel. Les plus passionnés se retrouvent pour des LAN parties, des tournois en réseau local, comme le rappelle une table couverte d’ordinateurs et de pizzas!

Dans les années 2000, internet se démocratise et on joue en ligne. Grâce à l’intelligence artificielle, la liberté d’action s’amplifie avec les Open worlds (mondes ouverts). Les jeux sandbox, bacs à sable, autorisent les constructions. Emil,11 ans, observe une ancienne version de Minecraft: «Je me rends compte qu’ils ont beaucoup travaillé dessus», sourit-il. Dans les années 2010, les applications pullulent tandis que se développent des univers ultra-complexes soutenus par de riches narrations. Les tutoriels font basculer les joueurs sur YouTube. «Aujourd’hui, les possibilités sont presque infinies», résume la commissaire de l’exposition, Selina Stuber.

Caroline Briner

 

 

La Suisse, terreau des développeurs

Le jeu vidéo est le secteur qui génère le plus grand chiffre d’affaires de l’industrie culturelle suisse, rappelle l’exposition GAMES. Car le jeu vidéo est un bien culturel: Pro Helvetia soutient l’industrie vidéoludique depuis 2010, le canton de Vaud depuis 2019. Grâce à la participation de l’EPFL, de l’EPFZ et des écoles d’art et de design, la Suisse compte plus de 130 studios et start-up actives dans le domaine répartis principalement sur l’Arc lémanique et dans la région de Zurich. Créé en 2008 par l’entreprise suisse GIANTS Software, le jeu Farming Simulator, qui simule la gestion d’une ferme, a été téléchargé plus de 50 millions de fois!

CB

 

 

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